Connecting Realities

Date: 2016
Project at: 17K 
Client: Push Conference

 

Das Thema VR gewinnt immer mehr an Fahrt und wird immer mehr angefragt, auch für Messen und Museen. Doch es gibt einen großen Nachteil, der all zu oft übersehen wird: nur ein Nutzer hat die volle Erfahrung, die Umstehenden sind zum Zusehen verdonnert. 
Diesen Umstand wollten wir mit unseren Installationen ändern und aufzeigen, dass VR-Erfahrungen sich auf die reale Welt erweitern und Laufkundschaft und Umstehende einbezogen werden können. 

Das erste Prototyp "Stranger Things" bezieht sich auf die gleichnamige Serie in welcher es parallele Welten gibt. 
Genau diesen Umstand nutzen wir um eine Zwei-Wege-Kommunikation zu ermöglichen. Der VR-Nutzer findet sich in einem Raum wieder, er hat diverse Gegenstände und eine Lichterkette gekennzeichnet mit Buchstaben vor sich. 
Die Umstehenden haben ebenfalls eine Lichterkette. Um voran zu kommen muss der VR-Nutzer nach außen kommunizieren. Dies geschieht indem er die Lichter berührt, welche dann aufleuchten. Dies geschieht gleichzeitig in der realen Welt an der gespiegelten Lichterkette.
Die Umstehenden können nun über Berührung der Buchstaben an der realen Wand ihre Lichterkette, und dadurch auch die im digitalen Raum zum leuchten bringen. 
Diese Zwei-Wege-Kommunikation erzeugt spannende Momente in denen sowohl die Person in VR, als auch die Umstehenden entschlüsseln müssen, was die gegenüberliegende Seite meint. Gerade die plakative Installation mit der Lichterwand erzeugte enorme Fernwirkung und zog viel Laufkundschaft an. 

Das zweite Prototype "Labyrinth" setzt den VR-Nutzer in einem Labyrinth aus. Er kann sich dort alleine fortbewegen, stößt jedoch auf kurz oder lang auf Sackgassen. Ziel ist es nun für den VR-Nutzer zu einem erkennbaren Ziel zu kommen und dafür mit den Personen im Realraum zu kommunizieren. Diese besitzen nämlich eine Karte, welche sie durch verschieben von Reihen, ähnlich dem Brettspiel "Das verrückte Labyrinth" verschieben und somit neue Wege eröffnen können. 
Gemeinsame Absprache und klare Beschreibungen was wer gerade sieht, um letztlich zu ermitteln wo sich der VR-Nutzer und das Ziel befinden, sind unabdingbar und die Hilfe der Personen an der Karte ist unabdingbar um ans Ziel zu kommen. 
Gerade diese direkte Veränderung der Welt um den VR-Nutzer herum stellt eine spannende Interaktion dar. Denn die Welt verändert sich mühelos und in Echtzeit.

Beide Prototypen zeigen auf spannende Weise, dass die limitierte Einzelnutzererfahrung erweitert werden kann und dadurch die Umgebung mit ein bezieht, wodurch eine viel eindrücklichere Erfahrung für alle entsteht.

Die Projekte verbinden zudem viele Technologien und Software: Die Unreal Engine, Marker Tracking, Arduino, (Selbstgebaute) Sensoren und Node.JS verbinden sich zu einer einzigartigen Erfahrung.

VR is getting bigger and bigger. More and more customer are asking for experiences for trade fairs and exhibitions. But there is a huge disadvantage: It's a single user experience. Everybody around the main user can merely watch if possible.
We therefore started to think about possible alternatives and how to include the people and world around the VR user into the experience. 

The first prototype called "Stranger Things", a nod to the tv series of the same name, plays with the concept of parallel worlds. 
The VR user is placed in a room in which he finds a few objects and a chain of light attached to a wall. Every bulb is marked with a letter. The same wall is placed in the real world. By touching a bulb or the wall close to it, the bulb will start to glow. At the same time the bulb on the mirrored wall will light up too. This creates a fascinating way to communicate. Now both sides have to start communicating with each other, as there are clues in both worlds that, only combined allow to solve a riddle. 
This way of interaction also attracts a lot of people as it has a lot of long range effect. 

The second prototype called "Labyrinth" places the VR user in a digital maze. The player can move around freely and sees the final destination, when looking up. The problem is that he will start to run into dead ends, never able to reach the goal. 
The people around the VR player have a analog representation of the maze in front of them. It is made of cards and the player can move rows to change the layout of the labyrinth. 
Both sides need to start communicating with each other now: The VR user needs to describe his surroundings, while the real world players need to describe possible ways. By moving the right walls the vr user is able to proceed to the goal. 
This is a really exciting way to interact and communicate with each other, as the movement of the analog cards, directly influences and changes the world around the VR player. 

Both prototypes depict that the often boring single user experience can be extended, including the people and world around him to create a more immersive experience for everyone.

The project also boasts a combination of many technologies and software: The Unreal Engine, marker tracking, arduino, (self build) sensors and node.js where combined to create this unique experience